文/毅然、酸欠
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在2018年4月23日举办的“腾讯新文创生态大会”上,腾讯集中曝光了20款游戏新品。
会后,腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟、完美世界高级副总裁佟庆、盛大游戏副总裁谭雁峰、西山居CEO郭炜炜、广州银汉科技有限公司副总裁侯勇、成都格斗科技有限公司CEO姜磊,以及SNK代表取缔役会长、乐道董事长兼CEO葛志辉共同接受了媒体的采访。
对于其中《云梦四时歌》、《传奇世界3D》、《云裳羽衣》、《暗黑之书》、《侍魂:胧月传说》和《电击文库:零境交错》6款人气新品,七位行业大佬做了较为完整的信息补充和战略解答。
以下是采访整理:
《云梦四时歌》:用特色抽卡真正做到“好玩不肝”
1、从大会上露出的视频中可以看出,《云梦四时歌》的游戏视觉非常不错,佟总可以跟我们大家再简单介绍一下,在画面表现上还有哪些亮点吗?
佟庆:《云梦四时歌》是我们全新打造的一款唐风的,意欲给玩家带去不同以往的中国文化体验的产品。在视觉表现方面,它主要运用了全新的卡通渲染技术。对于人物设定,我们请到了许多知名画师来绘制角色的设定。同时,在引擎的光照渲染上以及场景的设定上,我们也做了非常多的考据。无论是对唐朝一些历史的摆件也好,或真实的历史风貌也好,这款产品都能为大家带来一种真实且唯美的大唐风韵之感,这是我们对《云梦四时歌》能够产生的画面表现风格的定位。
不仅如此,为了使现代的年轻人也能够接受这种全新的唐风演绎风格,《云梦四时歌》在其中结合了一些当代时尚的流行元素。让更多的年轻人能够喜欢中国的文化,这也是我们的一个设计初衷。
完美世界高级副总裁佟庆
2、我看到《云梦四时歌》这款游戏有抽卡和养成等玩法。如何避免这类玩法造成玩家太肝的问题发生呢?
佟庆:“太肝”是抽卡游戏常见的问题。为了避免此类问题,在产品立项之初,我们就将“悬可纠非,好玩不肝”定为游戏的理念。为此我们做了一个有特色的系统,就是运势系统。每天玩家都可以抽一签,这个签告诉你今天运势适合干什么,不适合干什么,这样便减少了玩家对所有系统的每日活动都要刷完的欲望,让玩家把游戏时间规划得更加合理。
如何做到“好玩不肝”。我们在设定中推出了一些功能,比如说有些玩家今天的运气不是很好,可以找一个运气好的玩家替抽。不仅如此,我们还增加了一个十分有趣的组队抽卡玩法,将抽卡从个人变为小队,这样大家的收益就都有了一个保障。当然这其中还会存在一个运势转移的问题,**可能轮流转,这也使组队抽卡成为了一个非常深度的,好玩儿的,具备交互性的抽卡玩法。这就是“悬可纠非,好玩不肝”的理念的由来,不同的系统足以支撑它的这样一个设定,让它变得不那么肝。
除了抽卡,我们还将《云梦四时歌》的设定调整的比较偏轻度,取消了要求玩家一定达到某一个指标才能通过该任务的设定。总的来说,《云梦四时歌》是能让用户在可玩性和乐趣性上有所追求,同时在整个的成长体系中又不会那么累的一款产品。
《云裳羽衣》:在历史中不停穿越的多风格换装
1、《奇迹暖暖》作为国内现象级的换装游戏,选择了比较偶像,现代的风格,而同样选择换装这个题材,为什么《云裳羽衣》走的是一个中国传统文化的路线?
郭炜炜:首先解释一下,《云裳羽衣》的服装风格并不是选择了中国传统的古典题材,而是贴合了游戏中的多世界观架构。简单来讲,《云裳羽衣》的女主角是一个神,她需要穿越到各个世界去解决各种问题,在这个过程中解决问题的方式就是通过和大家比美。所以基于此设定,衣服的风格才会千变万化。《云裳羽衣》的世界观属于一个扩张的状态,无论是《山海经》、《剑网三》还是《镜花缘》都涵盖其中。且日后随着游戏的更新,还会出现更多不同的世界,现代世界也在其中,只是比例较小。为什么主打古装题材,因为西山居在此领域有着十足的经验,我们也有信心将这一领域做到完美。
对于换装游戏来说,如何在硬件有限的情况下表现出更好的画面效果是很重要的。我们从很多方面进行了优化,首先,游戏中所有的模型均由十几万左右的高模精简化而成。高模全身拥有约600根骨骼,支撑了它整个动态的体系。另外来讲,它的贴图材质基本就是2K和4K贴图,玩家能够看到衣服最好的一面。其次,也是十分重要的一点就是我刚刚提到的DIY体系。一般的游戏DIY是以角色局部进行的,《云裳羽衣》则不同。《云裳羽衣》的制作人正巧是一个非常喜欢衣服并会自己裁剪衣服的人,所以从版型上来讲,他能够将衣服版型拓展出许多不同的样式,这也呼应了游戏最核心的体系。玩家不仅可以在《云裳羽衣》里DIY衣服,改变版型和材质,想多一块还是少一块,把别的衣服好看的地方移过来都是可以的,这也是区别于市场上同类游戏的地方。
2、请问一下罗总,今天新文创发布了很多产品,根据游戏圈现状,您认为哪类产品在未来更有发展前景?
罗伟:我认为产品不能一概而论,我们从端游开始就是根据游戏的品类和用户,以及游戏品类需求的拓展在看产品类型整体的进化和演化。从几个主流的品类,像MOBA,FPS,包括战术竞技类型也开始根据传统用户在对抗方面的诉求展开进化,RPG品类是演化数量做多的。中国用户喜欢重养殖和重数值的游戏,除此之外,对游戏的体验也有更高的要求,这可能是未来发展的趋势。
从人群来讲,游戏市场依旧以男性用户为主,但是女性的用户群也在不断增加,这也是我们做《云裳羽衣》的原因,且能够达到二次元核心的二次元的产品以及泛二次元产品的布局我们也是持续关注着。像刚刚发布会上刘铭也在说,玩家之间的隔阂在不断被打破。对于娱乐性和游戏性的诉求都在不断的融合。我觉得这是一个趋势,这趋势将使各个品类都会在未来有自己的一个相对比较明确的发展空间。
腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟
3、玩家对西山居有一个戏称,那就是“华南第一服装厂”,对这个戏称您有怎样的看法?还有这次带来的《云裳羽衣》,在市场方面有怎样的布局?
郭炜炜:之所以称只为服装厂,我想应该是源于《剑网三》,毕竟我们不卖数值,收费又很便宜,肯定在角色服装上要更加用心。当然,能有此称呼也定是因为玩家喜欢的缘故。对于《云裳羽衣》,我觉得也是传承了西山居一向在中国古典文化上力求创新的一个宗旨。对于古典文化,我们总是希望用一些新的方法去包装它,从而令这些将被人遗忘的东西变得更加符合这个时代,更贴合年轻人的审美和喜好。为了让玩家喜欢《云裳羽衣》这款产品,我们也出了很多很符合这个时代审美的衣服。这也是为什么在这个项目立项之初,我们没有把《云裳羽衣》固定在唐朝、宋朝或者其他的朝代,因为无论固定在那个朝代,你能发挥的空间都是有限的,即使把这个朝代的潜力发挥出来,它还是有限的。这也是我们创造了一个能在不同朝代和不同剧情穿越的女主角的原因。
4、现在这个游戏是否主要针对女性项,在未来会不会向更多用户拓展开来?
郭炜炜:《云裳羽衣》不是一个单一的垂直品类,但它以女性项为主。从理论上来讲的话,如果真的把游戏做到大众化,我认为男性向市场和女性向市场是五五开的。在我看来,这块市场未来有很大的发展空间,《云裳羽衣》未来也会变得更加大众化。
5、最近《云裳羽衣》要上线了,请问这款产品上线对西山居和腾讯合作有什么具体意义吗?
郭炜炜:其实我们达成一个共识,就是女性向市场在未来是十分具有潜力和竞争力的,正巧西山居在此方向深耕已久。拿《剑网三》这款MMORPG端游来说,其中有接近五成的女性用户。所以我们希望通过手游和腾讯合作,来将此领域的潜力发挥到极致。不只是剑侠IP,未来能够通过跟腾讯合作去打造全新的游戏品类,所以此次无论市场空间,西山居的制作能力还是腾讯的发行能力,我认为都足以支持我们将其做好。
西山居CEO郭炜炜
盛大和腾讯将联手打造传奇IP生态圈
1、发布会上听到对《传奇世界3D》手游的介绍,请问这款游戏在制作方面和以往传奇IP类游戏有哪些不同。
谭雁峰:我曾经在《传奇世界》项目组待过三年,而且盛大对传奇IP有着十分饱满的情感,大家都有一个愿望,就是希望做出3D版的传奇,并使其更加时尚一些。
对于《传奇世界3D》手游与其他传奇游戏的不同,我觉得应从两个维度来看。第一是所谓创新的维度。众所周知,之前的传奇系列以及传奇世界系列产品都是2D,这次我们将游戏变为3D,希望从视觉的角度,以及用户体验角度为玩家带去全新的感觉。比如在沙尘战——这个传奇玩家心中非常经典的玩法的塑造上利用空间的维度,将整个的战斗变为3D,从而带去非凡的体验。
第二个是传承的角度,像传奇世界这样有十几年历史的老IP,它有很多经典的元素,包括战法道,PK、打怪、挖宝等等,这些经典的东西都被我们传承了下来。所以从这两个维度来看,这个产品可能会给用户带来既熟悉又耳目一新的感觉。
2、这次提出来要打造完整生态圈,希望您介绍一下盛大和腾讯是如何分工的。并且如果生态圈打造完善的话,未来会不会衍生其他的产品,《传奇世界3D》完善之后会继续往下延伸吗?
谭雁峰:今天唐总提到了打造IP生态圈,其实这个是有原因的。首先《传奇世界3D》不仅仅只是一款游戏IP,很多时候它其实代表的是一种游戏文化,代表着兄弟,热血和情意。在过去的十几年时间里,用户在这个品类中体验到了许多不同的产品,包括端游和页游以及将推出的手游产品,包括2D/3D产品。基于这个原因,我们觉得它有打造生态圈的潜力。
其次,如何打造这个生态圈。第一,我们未来会有不同层次的,不同品类的产品推出来,给不同需求的用户。
第二,从泛娱乐角度更多拓展IP影响力。包括未来将会从电视剧,大电影,小说以及动漫的角度进行拓展,甚至以IP为主做其他娱乐产品的计划。
第三,我们在未来将和腾讯合作,定期举行所谓的传奇IP线下活动,每一场都会有游戏里的知名玩家,跟我们的创作团队,包括运营团队进行交流,让这个产品不断的净化,使其能够在十几年之后依然可以满足用户不断变化的需求。
盛大游戏副总裁谭雁峰
罗伟:其实传奇IP是中国网游中象征着一个时代的产品,它拥有一个天然优势。就是它已经广泛的被我们那一代的游戏用户所认可。但我们也看到传奇IP走到今天所显现的局限性。《传奇世界3D》手游是传奇IP第一个3D化的重量级的产品。除了之前提到的核心的传奇用户以外,我们希望它能够被更多的RPG用户所喜爱,因为RPG用户经过多年沉淀,对美术以及3D这方面的诉求比较强烈,所以我们也希望通过新游戏投入市场,能够为传奇这个IP本身再吸纳更多的RPG用户。关于开拓整个泛娱乐市场以及海外发行,我们和腾讯也会持续沟通。
重动作性,开放经济,《侍魂:胧月传说》化被动为主动
1、《侍魂:胧月传说》和其他同类产品相比,自身的特点凸显在哪些方面?
葛志辉:主要是两个方面:第一,对于《侍魂:胧月传说》这个产品,我们追求的是操作体验和社交性上的平衡。现在市面上很多ARPG手游都强调社交元素,但《侍魂》这个IP的历史有25年之久,在整个核心粉丝的心目中,它应该是一个动作属性非常强的IP。所以在动作操作方面我们下了非常多的工夫,而且也进行了独到的设计,目前正在申请这个方面的专利。在交互上,我们是以番队或者固定的强化团队这种更小的社交单元,来增强玩家的交互体验。
第二,减负的任务体系和开放的经济系统。较多的ARPG手游采用的是相对封闭的经济系统,包括乐道之前开发的《暗黑黎明》系列,这是主流。但是,我认为开放的经济系统才是玩家想要的。它可以让玩家根据自己角色的特长和兴趣,去做资源的选择,然后通过开放的经济系统把自身富余的资源和所需求的资源做交换。这样,等于是把“被动”化为了“主动”。另外,我们不会给玩家特别大的任务基数,不去强制玩家每天的在线时长,把这方面的负担大大减轻了。这是《侍魂:胧月传说》比较突出的几个特点。
SNK代表取缔役会长、乐道董事长兼CEO葛志辉
2、腾讯对《侍魂:胧月传说》这个游戏未来的构想是什么样的?
罗伟:从2015年起,ARPG品类诞生过很多优质的产品,也暴露出一些明显的问题。比如,ARPG手游的生命周期可能会相对受制于自身操作的特性,换句话说,玩家受ACT这部分操作的限制比较大。《侍魂》是非常经典的IP,我们希望把这款产品打造的更长线一点。像刚刚葛总说的,我们除了强调动作部分以外,还想通过策略方面的优化和改良,再加上相对开放的社交和经济体系,把《侍魂:胧月传说》打造成长生命周期的ARPG头部作品。
3、SNK旗下这些街机IP的积淀很深。未来对否会把《饿狼传说》《拳皇》《侍魂》等IP系列游戏中的角色综合起来,做集合式的产品吗?
葛志辉:其实,《拳皇》本身就不是一个单独的IP概念,它是由非常多的知名角色汇集而来的。从“提取精华”、“重新包装”到“IP再造”,基于这个理念,我们开发了很多游戏,比如去年推出的《拳皇14》。而在《侍魂》这个IP上,SNK大阪总部已经在紧锣密鼓地筹备新一代的《侍魂》主机游戏,大概会在明年或者后年跟玩家见面。
4、这款基于《侍魂》IP的主机游戏会和腾讯有更深入的合作吗?
葛志辉:这个是一定的,而且也一定是跨平台的合作。腾讯除了手游平台外,也在积极完善PC平台的Wegame,因此我们也在寻求和腾讯在主机领域的合作。
集万千IP于一身,《电击文库:零境交错》直击二次元核心用户痛点
1、腾讯为何在众多经典IP中选中“电击文库”?初衷是什么?
罗伟:主要有两个原因,第一,腾讯在做IP产品布局时发现,很多二次元核心用户对二次元产品有着非常强烈的诉求,这些核心用户也对IP拥有非常好的认知。腾讯认为这个群体会不断成长,并且能够成为渗透泛二次元用户和大众用户的良好契机。
第二,作为日本轻小说御三家之一,电击文库本身就是一个非常好的IP。而且电击文库拥有大量的优质作品,并且以一种玩家喜闻乐见的方式将不同的作品、角色很好的串联在了一起。重量级的IP加上腾讯长期在二次元领域的沉淀和积累,腾讯相信《电击文库:零境交错》一定能成为一款优秀的二次元手游。
2、作为一款融合了多个二次元IP的游戏,《电击文库:零境交错》在制作过程中遇到了哪些困难和挑战?
姜磊:把各大IP的超人气角色汇聚到同一个游戏中其实是一件非常困难的事情,玩家们会对角色刻画的要求十分苛刻,玩家们会注重每一个细节上的还原,这要求了制作人员必须对每个角色、每部作品都要有非常深度的研究。你必须把对跨作品角色的理解和细节理解通过游戏内容呈现出来,才能够获得用户的共鸣。
成都格斗科技有限公司CEO姜磊
3、《电击文库:零境交错》是腾讯今年在二次元手游市场上的一个重要布局,腾讯是如何对二次元领域进行布局与划分的?
罗伟:腾讯对二次元领域划分了三个维度,第一个维度就是像《电击文库:零境交错》这样非常垂直核心的二次元产品,二次元核心用户是一个非常有成长潜力的群体;第二个维度是泛二次元产品,例如《火影忍者》、《海贼王》等知名IP,这个范畴内的用户群体数量是十分庞大的,能挖掘的空间也较大;第三类则是广大年轻用户群体中流行的产品,随着二次元文化的流行以及二次元文化对大众群体的辐射,越来越多的产品和二次元产生了交集,很多年轻用户也开始被二次元产品所吸引,从而具备了二次元属性。针对不同层次的用户,腾讯会采用不同的产品、IP进行应对。
4、二次元核心用户的年龄主要在哪个范围?如何孵化和导入二次元核心用户?
姜磊:二次元核心用户年龄主要在出生年份在95后至05后这样一个时间段,因为这群用户本身出生就在一个互联网时代的社会,他们获取娱乐文化的方式,跟上一代的人有截然不同,社会生长的环境所决定了这群用户的特殊性。随着95后的用户大多都已参加工作,所以95后二次元用户的购买力正在逐渐上升。更小的用户可能还处于读书阶段,所以购买力还没有完全释放出来,这就是未来的市场。
《暗黑之书》:让MMO更具策略性
1、这次推出的《暗黑之书》,和传统意义的MMORPG相比,有什么差异化?
侯勇:首先,《暗黑之书》是一款以欧洲神话为背景的暗黑风格的MMORPG。它的差异化主要体现在两个方面:
第一,《暗黑之书》的策略性比较强。过去玩家看到比较多的是装备流和堆数值。在《暗黑之书》中,玩家可以通过不同的技能Build组建不同的流派,针对不同的战斗需求或者不同的场景选择不同的流派。所以,《暗黑之书》的策略倾向相比传统MMO要高一些。
第二,它可能是一个大地图的探索,也可能是刷一个副本。每次进地图,副本都会变化,刷的地点和调度的装备都会不同。这会让日常刷本的枯燥体验变得惊喜。这两个特点会带动玩家探索这款游戏的主动性。