《刺客信条》系列的最新作《刺客信条:影》已经在20日正式解锁了。相比于《刺客信条:幻景》这一部由资料片转正过来的作品,无论从哪个方面来说,《刺客信条:影》的“正作味”显然更浓一些。同时,作为《刺客信条:无限》平台的首部作品,《刺客信条:影》也是系列新时代的开端。
当然,这也可能是《刺客信条》系列有史以来争议最大的作品。从正式亮相的那一刻起,《刺客信条:影》就因角色设定和历史考据等各种原因被推向互联网PvP的最前线。然而,这些事情在本次硬件需求评测里都不太重要。再说了,就我目前的游玩进度来看,游戏给人的感觉还是挺不错的,仍然是育碧开放世界应有的水平。
从早前的各种采访里面可以知道育碧魁北克工作室没有明确给《刺客信条:影》的引擎取个新名字或新版本号,他们就直接称其为Anvil引擎的升级版。不过这个升级幅度其实相当大,单凭光线追踪这一点就已经很亮眼了——《刺客信条:影》可是系列首部引入光线追踪的作品。此外,开发团队还为游戏加入了季节系统,以及增强了物理系统。
先来看看光线追踪的效果。在游戏中,光线追踪全局光照显著地增强了场景的真实性。在第一组图里面,大家可以关注屋檐下方,还有灯笼周边和烛台内部这些区域,光线追踪启用后,它们有着更贴现实的阴影表现。而在最后一张图的水潭中可以看到光线追踪带来的逼真反射效果。
光线追踪 开启
光线追踪 关闭
光线追踪 开启
光线追踪 关闭
光线追踪 开启
光线追踪 关闭
第二组图也是光线追踪对室外场景氛围的影响,不过重点在植被上。可以看到开启光线追踪后,明暗对比更为强烈,画面更有层次感。如果关闭光线追踪的话,画面看起来非常“扁平”,枝叶堆在一起只让人觉得混杂。
光线追踪 开启
光线追踪 关闭
光线追踪 开启
光线追踪 关闭
光线追踪 开启
光线追踪 关闭
第三组图截取至室内,这是我比较喜欢的一组对比。大家在这里可以注意墙壁和地板、窗框和墙壁的连接处,光线追踪启用后,这些地方变得更暗,能很好地和其他物品,比如桌子、周围的木板相区别。还有左侧的木箱堆,光线追踪塑造的明暗关系也让它们看起来没那么“扁平”。
光线追踪 开启
光线追踪 关闭
在这里我还想着重说一下新引擎在描绘角色上的改进:除了更加精细的皮肤外,眼睛着色器似乎也得到了升级,从截图里面可以看到,角色的眼睛水润且富有光泽,十分动人。还有头发也是相当值得称道,奈绪江的短发伴随着风的节奏或急或缓的摆动,如果正好站在阳光下,你还能看见她的头发呈现出非常美丽的高光。
至于物理系统的升级,我个人的感受是物体破坏这块确实增强了不少,比如说只要操作够快的话,竹子可以被砍成多段。要是育碧能做个像《合金装备崛起复仇》那种切割系统就好了,我猜一定会很好玩。
南无三,何等精彩的战斗,想必诸位拥有忍者般动态视力的观众已经观赏到了吧!
最后再说一下设置上的一些问题。《刺客信条:影》的大部分设置和前作无异,玩过《英灵殿》和《幻景》的朋友应该能很快上手。值得注意的是,本作没有独占全屏模式,有点像一些虚幻引擎5游戏。
而光线追踪选项有三个,分别是仅在藏身处散射,四处散射和四处散射 + 镜面反射,没有标准意义上的关闭选项。育碧对此的解释是,藏身处是一个玩家可高度自定义的地图(该地图是独立的,和开放世界不是无缝连接,只是加载很快而已),他们没法像以前那样烘焙光照,必须在这里使用光线追踪。
不过为了让那些显卡没有硬件光线追踪单元的玩家也能玩游戏,他们特地开发了一种软件光线追踪技术。然而四处散射、镜面反射这些适用于开放世界的高级选项还是需要显卡硬件支持。
微星 GeForce RTX 5070 Ti 16G VANGUARD 神龙 SOC与微星 MPG A1000GS PCIE5
微星 GeForce RTX 5080 超龙SOC
这个测试平台我想应该不用向大家过多介绍了,就是那一套由AMD锐龙7 9800x3D和X870E主板组成的平台。显卡方面,由于现在正是一个过渡时期,因此我们会测试GeForce RTX 50、40系和Radeon RX 9000、7000系,当然还有锐炫的显卡。对了,多出来的那颗锐龙9 9950X是给CPU需求测试用的。
测试时我们会把整体预设拉到极高,光线追踪的设置是四处散射 + 镜面反射。和前作一样,非超分辨率测试中,升频类型会被设置为TAA,升频画质则是原生抗锯齿,与之相对应的就是原生分辨率为100%。帧率限制这些选项自然是关闭的。
一如既往地,育碧为《刺客信条:影》提供了性能评估功能,因此我们就不用费心找测试场景了。
RTX 5090 D在游戏配置需求测试里面其实是一张不需要提及的卡,因为它太强了,一上来可以把场上其他显卡都干爆(连同售价在内),所以我们把目光向下移。说实话,这个结果排列相当出人意料,特别考虑到这是一个光线追踪全部启用的测试。而就具体的帧率而言,可以看出《刺客信条:影》是个相当重量级的游戏,就连最好的那几张显卡,也不得不启用超分辨率或者帧生成。不过就个人感觉来说,育碧在帧时间这块做得挺不错,平均帧率50多的情况下我也没觉得哪里特别卡顿,有种主机游戏的感觉。
到了2K分辨率,RTX 5090 D终于能迈进70FPS的大关,其他显卡还依旧维持在60fps以下。既然大伙都这样,那就它们之间的排名进行讨论其实意义不大。因此在这里,还是要说一句:开超分辨率和帧生成吧。
在1080P下面,显卡之间的差距有所缩小。我当然不否认1080P至今为止都是最流行的游戏分辨率,但是我确实不认为会有人求得一张RTX 5070 Ti或RX 9070 XT只为了在1080P原生分辨率下面让《刺客信条:影》以全光线追踪的设置运行。另外,哪怕算上超分辨率和帧生成,这种设置对于定位1080P的显卡来说压力还是很大,8GB显存确实不太够用。
关掉光线追踪帧率会上升吗?那肯定的。这个上升幅度大吗?算起来确实大。那我们终于可以原生分辨率极高预设玩了吧?不,我觉得还是别打这个念头比较好——我对以上三个问题的回答基本可以概括在关闭光线追踪的情况下,《刺客信条:影》的运行情况。如果要在我测试过的游戏中挑一款跟它很相似的游戏,那应该是《黑神话:悟空》和《地狱之刃2》这两款虚幻引擎5巨作二选一了。总而言之,忘了原生分辨率吧,DLSS、FSR和XeSS你总要选一个。
《刺客信条:影》在超分辨率和帧生成设置这块还是很有大厂风范,DLSS、FSR和XeSS基本上给你配齐了,连XeSS帧生成都有。不过,我用Speical K看了一下,DLSS超分辨率的预设还是E,不是基于Transformer模型的J,而FSR 4也尚未支持这款游戏。对于DLSS超分辨率模型的问题,感兴趣的玩家可以用Speical K替换一下看看。
至于超分辨率挡位方面,育碧倒是没有给太多选项,就画质、平衡和性能三个,没有超高性能,超高画质这些。虽然越接近性能的挡位提升越明显,但是个人还是建议直接用帧生成一键翻倍。
虽然《刺客信条:影》有Denuvo加密,但是这种情况也未必是它的问题。对于这种连1% LOW也拉不开差距的表现,我确实不知道从哪个方向去评论——如果因此而表示《刺客信条:影》根本不吃CPU的话,那也未免有点不负责任了。
如果只说画面的话,那《刺客信条:影》真的是很好。加入光线追踪和多项改进的Anvil引擎为玩家们带来了一个同时拥有壮丽景观和精致细节的战国日本。夸张点说,恐怕日本本土的游戏厂商,都很难做出这么好的效果。毕竟日厂技术力也不是最近三五年才被拿出来讨论的话题,它早已经被各大论坛翻来覆去水了。不过“育碧心目中的忍者”和“日厂心目中的忍者”又是两个不能被画面所定义的概念,而这就是另外一个话题了。
说回配置要求,个人认为《刺客信条:影》毫无疑问是当今配置要求最高的那一批游戏之一。造成这种结果的原因有很多,可能是上面说到的Denuvo加密,也可能是现今3A游戏普遍存在的首发性能问题,又或者是,它就是很单纯的画面和配置成比例提高而已。总的来说,《刺客信条:影》已经不像旧作那样,图形预设可以直接拉高,而是要超分辨率和帧生成常伴左右,必要时,还得降低部分设置。
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